[신간] 커뮤니케이션북스 '디지털 게임문화연구'
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[신간] 커뮤니케이션북스 '디지털 게임문화연구'
  • 김종혁 기자
  • 승인 2020.01.09 09:46
  • 댓글 0
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[매일일보 김종혁 기자]  이 책은 20년이 채 되지 않은 게임문화연구의 역사와 주요 개념, 쟁점을 콤팩트하게 소개한다. 게임문화연구는 서사 텍스트인 게임을 강조하는가, 즐거움을 추구하는 인간 게이머를 강조하는가에 대한 논쟁을 계기로 발전되었다. 지금은 장르, 미학, 몰입과 공포, 리터러시, 교육 등 논의가 폭넓게 확대됐다.

2020년 트렌드로 '멀티 페르소나'가 첫 번째로 꼽힌다. 우리 욕망이 하나의 자아가 감당하기엔 너무 커져버렸기 때문일 것이다. 대표적으로 우리는 게임을 통해 새로운 삶을 살기 시작했다.

게임은 이제 새로운 문화의 창조자다. 일상이며 자아의 표현 양식이다. 게임을 디자인이나 공학, 산업이나 중독 담론으로만 접근하는 것은 21세기의 인간과 사회에 대한 오해를 불러올 뿐이다.

저자는 이제 인간, 역사, 기술 환경 등을 주시하면서 게임문화에 대한 이론적 내용과 현실적 문제의식을 심화시키는 방향으로 나아가야 한다고 주장한다.

지은이 윤태진은 연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수다. 연세대학교 신문방송학과를 졸업하고 미국 매사추세츠주립대학교에서 커뮤니케이션학 전공으로 석사학위를, 미네소타주립대학교에서 미디어 문화연구를 공부하여 박사학위를 받았다.

한국언론진흥재단 연구위원과 단국대학교 언론영상학부 교수를 거쳐 2002년부터 연세대학교에 재직하면서 대중문화에 관한 연구와 강의를 해오고 있다. 디지털 게임 역시 대중문화의 중요한 단면이라는 전제하에 디지털 콘텐츠로서 게임 텍스트를 분석하거나 게이머(집단)의 일상과 문화적 의미를 연구해 왔다.


좌우명 : 아무리 얇게 저며도 양면은 있다.

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