게임사, 기약 없는 ‘대륙’ 대신 ‘열도’ 택했다
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게임사, 기약 없는 ‘대륙’ 대신 ‘열도’ 택했다
  • 박효길 기자
  • 승인 2018.10.28 09:00
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게임빌 ‘탈리온’·넥슨레드 ‘액스’ 등 일본 출시 또는 출시 준비
중국 서비스권한 1년 넘게 중단에 앱 누적매출 1위 일본 선택
넥슨레드의 모바일 MMORPG ‘AxE’(액스, 일본 서비스명 : 페이스) 사전예약을 일본에서 40만명을 달성한 이미지다. 사진=넥슨레드 제공

[매일일보 박효길 기자] 국내 게임사들이 잇따라 일본 시장을 두드리고 있다. 빅 마켓 중국에서 판호 발급이 1년 이상 막히자 나온 차선책이라는 해석이 나온다.

28일 업계에 따르면 국내 게임사들이 일본 시장 공략에 나서고 있다.

게임빌은 지난 18일 모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘탈리온’(일본 서비스명 : ‘벤데타’)을 일본에 출시했다. ‘탈리온은’ 16일 시작한 사전 다운로드에서 애플 앱스토어 무료 인기 1위에 오른 데 이어 매출 순위 또한 7위까지 상승했다. 22일 오전 기준 구글 플레이에서도 인기 순위 3위를 기록하고 있으며, 매출 순위는 15위까지 올랐다.

‘탈리온’은 게임빌이 유티플러스와 손잡고 심혈을 기울여 선보인 블록버스터급 모바일게임이다. 게임빌은 일본 시장 공략을 위해 게임 서비스명을 ‘피의 복수’라는 뜻을 지닌 스페인어 ‘벤데타(Vendetta)’로 정하고 현지화 작업도 세밀하게 진행했다.

넥슨레드는 모바일 MMORPG ‘AxE’(액스, 일본 서비스명 : 페이스) 사전예약을 일본에서 40만명을 달성했다. 김대훤 넥슨레드 대표는 “일본 서비스를 위해 현지화에 노력을 기울였으며, 원활한 서비스로 유저들이 액스의 매력과 재미를 느낄 수 있도록 최선을 다하고 있다”고 말했다. 김 대표는 지난 25일 일본 현지 기자간담회에 참석해 게임과 현지 서비스 스펙을 소개했다.

이처럼 국내 게임업체들의 일본 시장 진출이 활발한 이유는 세계 최대 시장인 중국이 1년이 넘게 막혀있기 때문이다.

중국에서 게임 등 콘텐츠를 서비스하기 위해서는 서비스권 ‘판호’를 중국 당국으로부터 발급받아야 한다.

그러나 지난해 7월 국내 사드(고고도미사일방어체계) 배치 이후부터 중국인의 국내 관광과 함께 한국 게임의 판호 발급도 중단됐다.

이후 중국인의 국내 관광은 재개됐지만 한국 게임의 중국 내 진출된 사례는 1건도 없다.

게다가 중국 내 아이들의 게임 과몰입 문제가 불거지면서 중국 정부차원의 게임규제 강화 분위기에 맞물려 판호 발급 더욱 요원해졌다.

따라서 국내 게임사들이 더 이상 중국만 바라볼 수만은 없는 상황이 되면서 차선책으로 일본을 택한 것으로 분석된다.

일본은 중국, 미국과 함께 빅마켓으로 거론되는 매력적인 시장이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 일본 모바일 게임 시장 규모는 9600억엔(약 9조8000억원) 정도로 추산된다. 이는 전년 대비 2.6% 늘어난 규모로 5조원 규모인 한국 모바일 게임 시장의 2배 수준이다.

이시영 코트라 일본 도쿄역무관은 보고서에서 “게임 내 결제 시스템이 한국과 크게 다르지 않음에 비해, 고객 충성도 및 결제유저 비율은 더 높다”며 “한국에서 일본계 미소녀 게임이 유행하고, 일본에서는 ‘리니지’ 등 한국형 RPG들이 판매 호조를 보이는 등 양국의 게임 트렌드는 점차 유사해지고 있다”고 분석했다.

담당업무 : 게임, 인터넷, IT서비스 등
좌우명 : 꼰대가 되지 말자

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