강대현 넥슨 부사장 “AI·빅데이터, 맹점 발견하는 최적의 방식”
상태바
강대현 넥슨 부사장 “AI·빅데이터, 맹점 발견하는 최적의 방식”
  • 박효길 기자
  • 승인 2018.04.24 16:01
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다
‘넥슨이 바라보는 데이터와 AI’에 대해 역설
강대현 넥슨 부사장은 24일 ‘넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 2018’ 기조강연에서 ‘넥슨이 바라보는 데이터와 AI’에 대해 설명했다. 사진=넥슨 제공
[매일일보 박효길 기자] 강대현 넥슨 부사장은 24일 ‘넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 2018’ 기조강연에서 ‘넥슨이 바라보는 데이터와 AI’에 대해 설명했다.

강 부사장은 게임을 개발할 때 목표의 핵심은 ‘재미’라고 밝혔다.

그에 따르면 게임의 진행방식, 전개의 본질적인 룰은 변하지 않지만 게임을 즐긴 후 쏟아지는 피드백과 개개인의 경험, 느낌은 천차만별이다.

이용자들은 게임을 즐기면서 재미를 판단하게 된다. 초반 플레이로써 게임에 대한 첫인상을 갖기도 한다. 모든 피드백과 그 다음의 플레이에는 결국 경험적인 부분이 영향을 미친다. 

기존에는 이러한 경험적 영역에 대한 게임 이용자들에게 주어진 영역이며 개개인이 스스로 즐기는 개발자의 손을 떠난 영역으로 판단했다.

이러한 생각과 관점을 전환하고 개발단계에서부터 게임을 바라보는 시야를 넓게 가져야 한다. 이것이 ‘블라인드 스팟(맹점)’ 찾기다.

평창동계올림픽에서 컬링이 재미있었던 이유는 응원하는 팀이 있다는 것, 엎치락 뒤치락 역전을 거듭하는 긴박감 등, 패보다 승이 많았다는 점 등이 주요 원인이었다.

게임도 마찬가지다. 시나리오, 사운드 등 콘텐츠 자체의 재미도 있지만 게임 플레이를 지속하게 하는 핵심에는 △전투를 하는 이유 △플레이 중 벌어지는 사건 △에피소드 그리고 △함께 플레이하는 유저와의 대립 및 협력 등 요인에서 비롯되는 경우가 많다.

그런데 이용자에 따라 어떤 유저들은 재미를 느끼지 못하고 게임을 이탈하게 되는 것을 발견하게 된다.

이때 여려가지 가설을 세워 이에 대한 원인을 분석하려 하지만 잘못된 가설과 모호함으로 게임 이탈을 설명하기가 어려워진다.

사람의 가설로 설명할 수 없는 이러한 것들을 ‘맹점’이라고 부른다.

결론적으로 이런한 맹점을 찾는데 AI와 빅데이터 기반 작업은 최적화된 방식이다.

한 가지 가설에서 현상을 설명하는 것이 아니다. 게임이용자 개개인의 이유와 경험에서의 요인들을, 모두 다르게-다양하게 정의할 수 있어야 한다. 그들이 “최선의 경험을 할 수 있도록 가능성을 높여주는 것”, “최악의 경험을 피할 수 있도록 해주는 것”이 바람직한 AI와 빅데이터의 역할이다. 

예를 들어, 게임에서 다른 유저를 돕는 역할로 만족감을 느끼는 유저는, 앞으로의 게임 플레이에서도 좀 더 도움을 주면서 재미를 느낄 수 있도록 환경을 조성해줘야 한다. 개별 게임 방식과 특성에 따라 맞춤형의 플레이 환경을 제공하는 것이다.

강대현 부사장은 “만들어진 AI 기반 시스템을 모든 넥슨 게임이 누릴 수 있는 환경을 마련하려고 한다”고 말했다.

담당업무 : 게임, 인터넷, IT서비스 등
좌우명 : 꼰대가 되지 말자

댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.