[기자수첩]모바일 신작 봇물 현상…획일화된 장르 없어
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[기자수첩]모바일 신작 봇물 현상…획일화된 장르 없어
  • 나기호 기자
  • 승인 2016.03.13 12:01
  • 댓글 0
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산업부 나기호 기자

[매일일보 나기호 기자] 국내 모바일 게임시장은 하루가 멀다해 우후죽순 생겨나 성공보다 실패로 전락하는 게임이 부지기수다. 또, 현재 국내 모바일 게임시장은 RPG가 대세인 만큼 보다 다양한 장르의 변화는 찾아볼 수 없다.

이유 또한 다양하다. 중소 게임사가 개발한 게임의 대부분 RPG 형태의 비슷한 유형의 게임이었다. RPG 게임은 투자를 받기가 쉽고 요즘 시장의 대세인 만큼 크게 실패할 확률 또한 비교적 적다는 후문이다.

초기 앱스토어는 다운을 받고 혼자 즐기는 게임들 위주였다. 이후 '애니팡', '드래곤플라이트' 같은 부분유료화 다중접속 기반의 게임이 출시됨에 따라 재미와 편의를 도모하며 점차 게임사들은 공통의 콘텐츠로 변화할 수 있었다.

점차 스마트한 시대의 인터넷기술이 발전하면서 모바일 게임 시장은 급속도로 늘어가고 있다. 초기 패키지게임시장은 몰락하고 카드베틀, 퍼즐, RPG, SNG 게임 등 비슷한 유형의 게임들이 지속적인 유저들의 관심과 매출로 변화시킨다는 전략목표의 수명주기가 얼마나 갈지 의문이다.

올해 중국 게임시장은 북미를 넘어 전 세계 1위로 성장할 것이라는 예측이 지배적이다. 중국은 지난해 게임 매출이 20조원 가까이 육박하며 전년 대비 65% 이상 늘어나 점차 이와 같은 현상은 계속될 것으로 전망하고 있다.

중국 시장 내 한국 게임 개발사들은 자신감의 원천으로 여러 중국 게임사와 협력을 통해 출시 한 바 있다. 퍼블리셔나 게임 업체들의 서비스 및 마케팅인 한국 시스템과 달리 중국 게임 시장은 게임사의 지분 매입과 자체 개발사를 두며 정착되는 모습을 보여주고 있다.

중국 유저들의 특성상 유료화된 콘텐츠는 일상적인 패턴으로 받아들이고 있어 중국 게임 업체들은 각종 아이템, 무기, 게임을 유도적으로 편하고 오래 이용할 수 있는 바탕의 게임을 출시하는 게 평균 전략이다.

반면, 그래픽의 비중을 많이 차지하는 한국 게임은 중국 유저들에게 큰 호응을 얻지 못한다는 전문가들의 주장이 나오고 있지만, 이런 시장 속에 들러리로 전락하는 일이 발생하지 않게 다시 한 번 점검해 볼 필요가 있다.

게임 강국이라 불리는 우리나라 게임 업체들이 보다 획일화된 장르를 선보여 콘텐츠에 신선한 효과를 내며 글로벌 시장에도 굳건히 자리 잡는 모습을 보고 싶은 바람이다.


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